개발자에게 물어보세요 Vol. 24. 젤다의 전설: 시간의 오카리나 – 제1장
후지바야시:
또한 당시 3D 게임 개발에 있어서 가장 큰 과제 중 하나는 3차원 공간 내에서 카메라의 방향을 어떻게 정할 것인지 결정하는 것이었습니다. 게임을 플레이하며 Z타겟팅을 직접 경험했을 때 ‘그들이 그 어려움을 이렇게 극복했구나’라고 생각하며 감동받았던 기억이 납니다.
목적:
Nintendo 64 컨트롤러는 컨트롤 스틱을 갖춘 최초의 Nintendo 컨트롤러였지만, 스틱이 하나뿐이었기 때문에 최신 컨트롤러처럼 카메라를 자유롭게 제어할 수 없었습니다. 그래서 3D 환경에서 검투를 구현하는 방법에 대해 논의하면서 Miyamoto 씨(6), Koizumi 씨(7) 등은 플레이어가 Z 버튼으로 카메라를 고정하여 적을 쉽게 타겟팅할 수 있는 게임 플레이 시스템을 고안했습니다. 마지막 순간까지 카메라 움직임을 미세 조정했던 기억이 납니다.
후지바야시:
The Legend of Zelda: Ocarina of Time for Nintendo 64는 1998년에 출시되었지만 Z-타겟팅 시스템은 후속 3D The Legend of Zelda 게임에서 크게 변하지 않았습니다. 그것은 시간의 시험을 견뎌냈고 오늘날에도 여전히 효과적입니다.
목적:
저는 프로젝트 도중에 오리지널 젤다의 전설: 시간의 오카리나 개발에 참여했는데, 주로 던전과 적 디자인을 담당했습니다. 매일매일은 계속되는 도전과의 싸움이었고, 저는 우리 모두가 끊임없는 흥분과 혼란 속에서 일했던 것을 기억합니다. (웃음) 그때는 다감독 구조였고, 지금처럼 역할이 명확하지 않았어요. 새로운 일이 생기면 누군가가 나서서 그 일을 맡는다.
후지바야시:
오늘날의 게임 개발 환경에서는 상상하기 어렵습니다. 요즘 우리는 프로세스를 효율적으로 만드는 데 필요한 도구와 시스템을 구축하는 것부터 시작합니다.
목적:
네, 맞습니다. 그 당시 우리는 매 순간을 중요하게 여겨야 했습니다. 그러고보니 최종 보스전이 마감 직전에 끝났을 때 배경음악 작곡을 곤도 씨(8)에게 부탁했어요. 돌아온 것은 다소 밝고 경쾌한 작품이었습니다. 나는 속으로 “음… 정말?”이라고 생각했습니다. (웃음) 그 얘기를 꺼내기엔 너무 긴장했는데, 콘도 씨에게 가서 “죄송해요. 좋은 곡인데… 어쩐지 느낌이 좋지 않네요”라고 했더니 “알겠습니다. 바꿀게요”라고 간단하게 대답해 주셨어요. 바로 다음날 그는 오늘날 플레이어들이 알고 있는 전투 테마를 가지고 돌아왔습니다. 곤도씨는 처음부터 두 가지 버전을 준비했을 거라고 농담할 정도로 빨리 새 작품을 생각해 냈습니다. (웃음) 그렇게 우리는 온갖 일들 속에서 매일 좋은 일과 나쁜 일을 경험했고, 게임을 하나씩 만들어가면서 앞으로 나아갈 길을 느꼈습니다.
후지바야시:
돌이켜보면 정말 값진 경험이었을 것 같아요.
목적:
네, 그랬어요. 드디어 개발이 완료된 엔딩을 봤을 때, 감동이 넘쳐 눈물이 났습니다. 당시에는 3D 게임이 아직 흔하지 않았기 때문에, 우리가 진행하면서 본질적으로 알아낸 게임을 플레이어들이 즐길 수 있을지 궁금해하면서 설렘과 불안이 뒤섞인 마음으로 출시를 기다렸던 기억이 납니다. 결국, 이 게임은 많은 플레이어들에게 받아들여졌고, 오늘날에도 젤다의 전설 시간의 오카리나를 가장 좋아하는 게임으로 여겨주시는 분들이 많으며, 진심으로 감사드립니다.