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퀘벡의 비디오 게임 스튜디오가 공포에 혁명을 일으킨 방법 | CBC 예술
카브야 마란

퀘벡의 비디오 게임 스튜디오가 공포에 혁명을 일으킨 방법 | CBC 예술

By 카브야 마란
October 27, 2026 5 Min Read
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비디오 게임 시작 후 10분 이내 오래 지속됨당신은 이미 Mount Massive Asylum에 잘못된 것이 아무것도 없다는 것을 깨닫게 되었습니다. 시체만이 당신에게 그렇게 말했습니다.

탈출구를 찾으려고 노력할 때 테이블과 책장 더미 사이가 꽉 끼지만 그 사이로 미끄러지면서 흔들리기 시작합니다. 갑자기 키가 거의 7피트에 달하는 거대한 짐승이 당신을 뒤에서 붙잡고는 당신을 발에서 들어올려 발코니 창문을 통해 아래 바닥으로 내던집니다.

그리하여 1인칭 서바이벌 호러 게임의 영향력 있는 프랜차이즈가 시작됩니다. 레드 배럴운영 15주년을 맞이한 독립 몬트리올 개발자입니다.

공포 장르는 현재 TV 시리즈를 비롯한 최근 히트작을 포함해 인기 급상승을 경험하고 있습니다. 크리스탈 레이크 그리고 캐리한정판 만화 시리즈 절묘한 시체 그리고 보드게임 같은 존재. 물론 비디오 게임도 예외는 아니다. 공포 타이틀은 2026년 Steam에서 출시되는 모든 게임의 10% 이상을 차지합니다.. 이 매체는 플레이어가 문을 열거나, 창문을 열거나, 작고 어두운 공간에 손을 뻗는 등의 모든 결정을 통해 독특한 몰입형 경험을 제공하여 개인적으로 느껴지는 긴장감을 조성합니다.

오래 지속됨 장르의 강자로 자리매김했습니다. 끊임없는 심리적 공포 프랜차이즈(시리즈 작가 JT Petty가 집필한 3개의 주요 타이틀, 2개의 만화책 스핀오프 및 곧 개봉할 영화로 성장함)는 Red Barrels의 지속적인 성공 스토리입니다. 번성하는 스튜디오가 단일 프랜차이즈를 기반으로 15년 동안 독립을 유지하는 경우는 드물지만 오래 지속됨 시리즈는 모든 단계에서 공포 게임 경험에 혁명을 일으켰습니다.

시청 | 오래 지속되는 트레일러:

창립자 Philippe Morin, David Châteauneuf 및 Hugo Dallaire는 모두 Ubisoft와 EA의 베테랑으로 다음을 포함한 대규모 프랜차이즈에 참여했습니다. 스플린터 셀, 어쌔신 크리드 그리고 미지의. 하지만 그들은 공포 게임을 만들고 싶었고, 그래서 Red Barrels가 탄생했습니다.

오래 지속됨 캠코더만 가지고 플레이어를 Mount Massive Asylum에 떨어뜨립니다. 정신병원의 대부분은 어두우며, 플레이어는 카메라의 야간 투시경 모드를 통해서만 볼 수 있으며, 이로 인해 배터리가 천천히 소모됩니다. 플레이어는 자신의 길을 찾아야 할 뿐만 아니라 폭력적이고 가학적인 정신병원 수감자들을 피해야 합니다. 그들은 눈에 띄는 순간 플레이어를 사냥할 것입니다.

검은 턱시도를 입은 세 남자가 다음과 같은 배경 앞에 서 있습니다. "EY 올해의 기업가." 한 명은 수염을 기르고 면도한 머리를 갖고 있고, 다른 한 명은 중간 길이의 머리카락과 턱수염을 갖고 있으며, 세 번째는 짧게 자른 머리와 짧은 회색 수염을 갖고 있습니다.

왼쪽부터 David Châteauneuf, Hugo Dallaire 및 Phillipe Morin은 몬트리올에 본사를 둔 개발사 Red Barrels의 공동 창립자입니다. (마틴 라로즈)

Morin은 “이 세상이 현실이라는 느낌을 받는 것이 중요합니다.”라고 말합니다. “이 게임은 현재의 음모론을 다루고 있어 현대적입니다. MK Ultra와 그 모든 것이 어떤 면에서는 이 게임을 더 공감하게 만들었습니다. 하지만 처음에는 우리는 몰입형 경험을 만드는 데 주로 몰두했습니다.”

Châteauneuf는 “다른 게임은 유령이나 이상한 생물이 나오는 판타지 게임입니다.”라고 덧붙였습니다. “우리는 인간의 어두운 부분에서 오는 두려움을 갖고 머물려고 노력했습니다.”

이 접근 방식은 효과가 있었고 플레이어를 게임 세계로 빠르게 끌어들였습니다. “습하고 곰팡이 핀 공기가 폐를 감염시키는 것을 거의 느낄 수 있습니다.” 리뷰어 한 명을 썼습니다.

나무 바닥에 잔해가 널려 있는 내부 공간에는 커다란 칼날을 들고 있는 인물이 그림자 속에 서 있다. 마치 이미지가 1인칭 시점인 것처럼 팔을 휘두르는 전경이 전경에 보입니다.

2013년 타이틀 Outlast의 스틸입니다. 게임에서 플레이어는 Mount Massive Asylum에 들어가 폭력적인 수감자들로부터 탈출해야 합니다. (빨간색 배럴)

오래 지속됨 타이밍도 좋았다. 2013년 게임은 YouTube에서 “Let’s Play” 비디오 개념이 붐을 일으키기 시작하면서 출시되었습니다. 제작자는 자신의 반응을 보여주는 별도의 카메라로 게임 플레이를 녹화했습니다. 이 콘텐츠는 시끄럽고 무서운 반응을 보이는 호러 게임에 딱 맞았습니다.

“퓨디파이 그리고 마키플라이어 연주하고 공유하기 시작했고 그들은 우리에게 많은 도움을 주었습니다.”라고 Châteauneuf는 말합니다. “그건 우리가 계획하지 않은 일이었습니다.”

온라인 핸들을 사용하는 몬트리올 기반 유튜버 Christopher Deutscher 크리스토퍼오드처음 두 개를 소개했습니다 오래 지속됨 채널의 Let’s Play 동영상에 타이틀을 추가했으며 게임 특유의 패닉과 무력감을 기억합니다. “나는 한 번도 안전하다고 느껴본 적이 없어요. 오래 지속됨“라고 그는 말합니다. “저의 경비병은 항상 켜져 있었고, 충분히 높이 올라간 적이 없었습니다.”

그는 다음과 같이 지적합니다. 오래 지속됨 어려운 주제를 회피하지 않았습니다. Deutscher는 “오늘날 많은 게임에서 다룰 수 없는 매우 무거운 성인용 테마가 포함되어 있습니다.”라고 말합니다. “그렇게 하는 용기에 감탄합니다. 청중이 삼키기 힘든 일이지만, 그것이 게임을 더욱 공감하게 만든다고 생각합니다.”

크리에이티브 팀은 플레이어가 오래 지속됨 환경이 너무 좋아서 그들은 게임 내에서 자신만의 도전 과제를 고안했습니다. Red Barrels의 커뮤니티 개발자인 Rosemarie Sarno는 “어떤 사람들은 배터리나 재장전 없이 난이도 수준의 ‘악몽’을 플레이합니다.”라고 말합니다. “과속 주자들도 정말 거대해졌습니다. 사람들은 일정 시간 내에 게임을 이기기 위해 노력했습니다. 사람들은 게임을 다시 플레이할 방법을 찾고 있었습니다. 그건 예상했던 일이 아니라고 생각합니다.”

온라인 비디오는 Red Barrels의 매출에 해를 끼치지 않고 대신 개발자에게 유리하게 작용하는 것으로 입증되었습니다. Sarno는 “플레이하기가 너무 무서워서 많은 사람들이 지켜봤습니다.”라고 말했습니다. “스포일러는 사람들이 용기를 갖고 게임을 구매하고 시험해 볼 수 있도록 돕고 있었습니다.”

시청 | 아웃라스트 2 예고편:

팀은 배운 내용을 활용했습니다. 아웃라스트 2겁을 먹는 것이 놀이와 시청 모두에 재미있을 수 있다는 이해도 포함됩니다. Châteauneuf는 “우리는 ‘괜찮아요. 겁을 먹도록 노력하겠습니다’라고 말했습니다.”라고 말했습니다. “우리는 항상 게임에서 공포감을 조성하려고 노력하고 있습니다. 누군가를 너무 놀라게 하여 사람들이 그것에 대해 이야기하게 될 것입니다.”

두 번째 게임에서는 플레이어들을 수용소의 제한된 공간에서 꺼내어 외딴 마을에 가두었습니다. 더 큰 건물, 복도, 크롤링 공간에서는 여전히 긴장된 추격전이 벌어질 수 있지만, 플레이어는 옥수수 밭에 웅크리고 물속에서 숨을 참아 적을 피해야 했습니다. Morin은 “우리는 그들을 완전히 다른 곳으로 데려가야 했습니다.”라고 말했습니다.

게임에는 적의 움직임을 추적하고 대화를 듣는 데 사용할 수 있는 캠코더의 마이크와 같은 다른 요소가 추가되었지만 야간 투시 모드와 마찬가지로 이 기능도 카메라의 배터리를 소모하여 게임 플레이의 리소스 부족에 또 다른 레이어를 추가했습니다.

시리즈의 세 번째 작품, 최후의 시험, 더 많은 경계를 허물었습니다. 최대 4명의 플레이어가 협력하여 시나리오를 처리할 수 있는 멀티플레이어 모드를 도입했습니다.

마네킹이 어지럽게 흩어져 있는 공장 현장에서 드레스를 입은 위협적인 인물이 다가오고, 배경에는 또 다른 인물이 달리는 모습이 보입니다. 카메라가 캐릭터의 관점을 나타내는 것처럼 전경에 팔이 보일 수 있습니다.

멀티플레이어 게임 플레이 기능을 갖춘 프랜차이즈의 첫 번째 작품인 2024년 비디오 게임 The Outlast Trials의 스크린샷입니다. (빨간색 배럴)

“도전은 분명히 오래가다 분위기와 공포 요소가 있지만 멀티플레이어 환경에서는 이미 어두운 유머 요소가 있기 때문에 우리는 공포와 유머의 균형을 맞추고 유머를 사용하여 사람들을 경계하게 합니다. 또는 겁이 난 후에 재미있는 대화를 통해 공개합니다. 사람들은 긴장하면 낄낄거립니다.”

Sarno는 “매우 공동체적입니다.”라고 말합니다. “주변에 사람들이 있어 더욱 편안함을 느끼지만 게임 중에 서로 멀어지게 됩니다. 여전히 혼자 있고 겁이 나는 순간이 있지만, 배경에서 친구들이 비명을 지르는 것을 듣고 그들에게 달려갈 수 있습니다.”

첫 출시 이후 3년, 최후의 시험 계속해서 시청자들의 관심을 끌고 있습니다. 남아있다 Twitch에서 가장 인기 있는 공포 게임 중 하나.

“우리는 이제 막 최고의 회계 연도를 마쳤습니다.”라고 Morin은 말합니다. “우리는 스튜디오를 빠르게 성장시킬 수 있는 많은 기회를 얻었지만, 첫 번째 게임을 성공으로 이끈 요소에 충실해야 한다고 항상 느꼈고, 이로 인해 팀이 빡빡하게 유지되었습니다. 스튜디오로 성장하더라도 매우 느리게 성장했습니다.”

프랜차이즈를 되돌아보면서 Deutscher는 길을 봅니다. 오래 지속됨 새로운 지평을 열었습니다. “기억력 상실 [a precursor in the horror genre] 공포감으로 가득 차 있었습니다.”라고 그는 말합니다. “다음 모퉁이에는 무엇이 있을까요? 감히 엿볼 수 있을까? 오래가다 더 미친 속도를 추가했습니다. 당신은 여전히 ​​분위기를 느끼기 위해 천천히 움직이고 있었지만, 상황이 통제 불능이 되어 필연적으로 그렇게 되었을 때, 당신은 달려야 했습니다. 쫓기는 느낌이 정말 끔찍했어요. 호러 장르는 다른 게임이 만질 수 없는 것들을 많이 느끼게 해준다”고 말했다.



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